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ブランドデータ Hoyo de Monterrey (ホヨー・ド・モントレー) 【原産国】キューバ 【販売元】Habanos S.A. 参考サイト ホヨー・ド・モントレー (Wikipedia) Hoyo de Monterrey (cigar brand) (Wikipedia英語) 製品サイズデータ ブランド ビトラ 長さ[inch] 直径[1/64inch] 長さ[cm] 直径[mm] 重量[g] 備考 Hoyo de Monterrey Churchills 5 1/2" 40 14.0cm 15.87mm (8.58g) Hoyo de Monterrey Coronations 5 1/8" 42 12.9cm 16.67mm (8.72g) Hoyo de Monterrey Double Coronas 7 5/8" 49 19.4cm 19.45mm (17.86g) Hoyo de Monterrey Epicure No.1 5 5/8" 46 14.3cm 18.26mm (11.60g) Hoyo de Monterrey Epicure No.2 4 7/8" 50 12.4cm 19.84mm (11.88g) Hoyo de Monterrey Hoyo Coronas 5 5/8" 42 14.2cm 16.67mm (9.60g) Hoyo de Monterrey Le Hoyo Des Dieux 6 1/8" 42 15.5cm 16.67mm (10.48g) Hoyo de Monterrey Le Hoyo Du Depute 4 3/8" 38 11.0cm 15.08mm (6.09g) Hoyo de Monterrey Le Hoyo Du Gourmet 6 3/4" 33 17.0cm 13.10mm (7.10g) Hoyo de Monterrey Le Hoyo Du Maire 4" 30 10.0cm 11.91mm (3.45g) Hoyo de Monterrey Le Hoyo Du Prince 5 1/8" 40 13.0cm 15.87mm (7.97g) Hoyo de Monterrey Le Hoyo Du Roi 5 5/8" 42 14.2cm 16.67mm (9.60g) Hoyo de Monterrey Palmas Extra 5 1/2" 40 14.0cm 15.87mm (8.58g) Hoyo de Monterrey Petit Robusto 4" 50 10.2cm 19.84mm (9.77g) データ元http //www.habanos.com/vitolario.aspx?lang=en このページのタグ一覧 Habanos S.A. Hoyo de Monterrey シガーキューバ産 ハバナ ホヨ ド モントレー 葉巻 名前
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撃破NM・・・Faust Seiryu Suzaku Kirin ☆来週の予定 人数次第(14人程)で麒麟 青龍ドロップ品 ・青龍篭手-Spleenさん-1ポイント消費にてゲット ・海霊の免罪符:両脚-Spleenさん流しにてゲット ・龍の血-LS資金、Atromへ ・龍の心臓-LS資金、Atromへ ・青龍印章-Mayanoさんへ 朱雀ドロップ品 ・朱雀脛当-Porranさん-1ポイント消費にてゲット ・朱雀戈-Iorikunさん流しにてゲット ・海王の免罪符:両足-Sachanさん-1ポイント消費にてゲット ・神木の免罪符:両手-Aleksandrsさん流しにてゲット ・セイレーンの髪-LS資金、Atromへ ・朱雀印章-Mayanoさんへ 麒麟ドロップ品 ・麒麟大袖-Zizalさんポイント消費にてゲット ・真龍の免罪符:両脚-Chiloさんポイント消費にてゲット (2個目のためポイント2倍) ・クエイク-LS資金、Atromへ ・レイズ3-LS資金、Atromへ
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戦う司書 The Book of Bantorra 第1巻 初回限定版 発売日 2010年2月26日 価格 8,190円 発売元 ジェネオン・ユニバーサル 構成 2枚 収録内容 3話 画角 16 9 日本語音声 コメンタリー 他言語音声 ソース その他
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開催日:2010 / 10 / 10 参加人数:54名 フォーマット:レガシー(~SOM) 10.10.2010 Legacy Top 8 autolink 優勝:Aggro Loam‐GRb 準優勝:Goblin‐Rbg 第3位:Goblin‐Rbg 第4位:Doomsday 第5位:GW Survival‐Retainers 第6位:UW Control‐CounterTop +r 第7位:Merfolk 第8位:UBG Control‐+W 優勝:Aggro Loam‐GRb 使用者:Norbert Müller Main Deck 3《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》 3《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》 2《Taiga》 2《Badlands》 2《山/Mountain》 1《森/Forest》 1《Bayou》 1《ヴォルラスの要塞/Volrath s Stronghold》 4《不毛の大地/Wasteland》 3《平穏な茂み/Tranquil Thicket》 1《ボジューカの沼/Bojuka Bog》 1《永遠の証人/Eternal Witness》 2《土を食うもの/Terravore》 4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》 3《田舎の破壊者/Countryside Crusher》 4《Forgotten Lore》 4《燃え立つ願い/Burning Wish》 2《納墓/Entomb》 3《壊滅的な夢/Devastating Dreams》 3《突撃の地鳴り/Seismic Assault》 4《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》 3《壌土からの生命/Life from the Loam》 4《虚空の杯/Chalice of the Void》 Sideboard 1《ボジューカの沼/Bojuka Bog》 1《壊滅的な夢/Devastating Dreams》 1《壌土からの生命/Life from the Loam》 1《恭しき沈黙/Reverent Silence》 2《クローサの掌握/Krosan Grip》 1《外殻貫通/Hull Breach》 1《粉みじん/Pulverize》 1《古えの遺恨/Ancient Grudge》 1《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》 1《滅び/Damnation》 3《トーモッドの墓所/Tormod s Crypt》 1《蟲の収穫/Worm Harvest》 準優勝:Goblin‐Rbg 使用者:Christian Bien Main Deck 4《山/Mountain》 4《不毛の大地/Wasteland》 2《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》 2《Badlands》 2《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》 4《リシャーダの港/Rishadan Port》 2《Taiga》 1《沸騰する小湖/Scalding Tarn》 1《乾燥台地/Arid Mesa》 2《棘鞭使い/Stingscourger》 2《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》 4《ゴブリンの戦長/Goblin Warchief》 3《宝石の手の焼却者/Gempalm Incinerator》 4《ゴブリンの首謀者/Goblin Ringleader》 4《ゴブリンの従僕/Goblin Lackey》 4《ゴブリンの群衆追い/Goblin Piledriver》 4《ゴブリンの女看守/Goblin Matron》 3《モグの戦争司令官/Mogg War Marshal》 1《ブリキ通りの悪党/Tin Street Hooligan》 4《霊気の薬瓶/AEther Vial》 3《稲妻/Lightning Bolt》 Sideboard 3《非業の死/Perish》 3《虚空の力線/Leyline of the Void》 3《虚空の杯/Chalice of the Void》 3《自然の要求/Nature s Claim》 3《真髄の針/Pithing Needle》 第3位:Goblin‐Rbg 使用者:Jens Bangert Main Deck 1《Taiga》 1《Badlands》 1《Bayou》 3《不毛の大地/Wasteland》 1《血の墓所/Blood Crypt》 1《婆のあばら家/Auntie s Hovel》 1《ヴォルラスの要塞/Volrath s Stronghold》 4《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》 3《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》 1《沼/Swamp》 6《山/Mountain》 4《ゴブリンの従僕/Goblin Lackey》 4《ゴブリンの首謀者/Goblin Ringleader》 4《ゴブリンの戦長/Goblin Warchief》 4《ゴブリンの女看守/Goblin Matron》 4《ゴブリンの群衆追い/Goblin Piledriver》 2《宝石の手の焼却者/Gempalm Incinerator》 1《棘鞭使い/Stingscourger》 1《スカークの探鉱者/Skirk Prospector》 1《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》 1《ボガートの汁婆/Wort, Boggart Auntie》 1《稲妻造り士/Lightning Crafter》 1《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》 1《ブリキ通りの悪党/Tin Street Hooligan》 2《タール火/Tarfire》 4《霊気の薬瓶/AEther Vial》 2《巣穴の運命支配/Warren Weirding》 Sideboard 1《巣穴の運命支配/Warren Weirding》 3《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》 2《血染めの月/Blood Moon》 2《非業の死/Perish》 2《Pyrokinesis》 3《クローサの掌握/Krosan Grip》 2《ヤスデ団/Earwig Squad》 第4位:Doomsday 使用者:Michael Seubert Main Deck 4《汚染された三角州/Polluted Delta》 4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》 1《霧深い雨林/Misty Rainforest》 1《島/Island》 2《Underground Sea》 1《Tundra》 1《Scrubland》 2《Tropical Island》 1《殻船着の島/Shelldock Isle》 1《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》 1《通りの悪霊/Street Wraith》 1《水蓮の花びら/Lotus Petal》 4《暗黒の儀式/Dark Ritual》 2《陰謀団の儀式/Cabal Ritual》 4《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion s Eye Diamond》 4《師範の占い独楽/Sensei s Divining Top》 4《渦まく知識/Brainstorm》 4《思案/Ponder》 2《Lim-Dul s Vault》 3《冥府の教示者/Infernal Tutor》 4《最後の審判/Doomsday》 1《不正利得/Ill-Gotten Gains》 1《留まらぬ発想/Ideas Unbound》 1《苦悶の触手/Tendrils of Agony》 4《オアリムの詠唱/Orim s Chant》 2《強迫/Duress》 Sideboard 4《ザンティッドの大群/Xantid Swarm》 4《花の絨毯/Carpet of Flowers》 1《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》 1《残響する真実/Echoing Truth》 1《ハーキルの召還術/Hurkyl s Recall》 1《クローサの掌握/Krosan Grip》 2《難問の鎮め屋/Vexing Shusher》 1《フェアリーの大群/Cloud of Faeries》 第5位:GW Survival‐Retainers 使用者:Lazo Vujinovic Main Deck 3《不毛の大地/Wasteland》 2《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》 4《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》 1《Karakas》 1《平地/Plains》 4《地平線の梢/Horizon Canopy》 3《Savannah》 4《森/Forest》 1《日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla》 1《永遠の証人/Eternal Witness》 1《忠臣/Loyal Retainers》 1《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》 4《貴族の教主/Noble Hierarch》 1《極楽鳥/Birds of Paradise》 4《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》 4《獣相のシャーマン/Fauna Shaman》 2《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》 4《ルーンの母/Mother of Runes》 3《復讐蔦/Vengevine》 4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》 4《適者生存/Survival of the Fittest》 4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》 Sideboard 1《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》 3《クローサの掌握/Krosan Grip》 4《流刑への道/Path to Exile》 3《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》 2《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》 1《ボジューカの沼/Bojuka Bog》 1《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》 第6位:UW Control‐CounterTop +r 使用者:Tim Brockmann Main Deck 3《Tundra》 2《Volcanic Island》 1《山/Mountain》 2《平地/Plains》 5《島/Island》 1《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》 4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》 4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》 4《相殺/Counterbalance》 4《師範の占い独楽/Sensei s Divining Top》 3《対抗呪文/Counterspell》 3《呪文嵌め/Spell Snare》 1《謙虚/Humility》 1《基本に帰れ/Back to Basics》 2《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》 2《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》 2《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》 2《悟りの教示者/Enlightened Tutor》 2《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》 4《Force of Will》 4《渦まく知識/Brainstorm》 4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》 Sideboard 4《紅蓮破/Pyroblast》 1《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》 1《真髄の針/Pithing Needle》 3《トーモッドの墓所/Tormod s Crypt》 3《呪文貫き/Spell Pierce》 2《稲妻/Lightning Bolt》 1《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》 第7位:Merfolk 使用者:Gerhard Mölemann Main Deck 13《島/Island》 4《変わり谷/Mutavault》 4《不毛の大地/Wasteland》 4《呪い捕らえ/Cursecatcher》 4《銀エラの達人/Silvergill Adept》 4《アトランティスの王/Lord of Atlantis》 4《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》 4《珊瑚兜の司令官/Coralhelm Commander》 2《大いなる玻璃紡ぎ、綺羅/Kira, Great Glass-Spinner》 1《マーフォークの君主/Merfolk Sovereign》 4《Force of Will》 4《目くらまし/Daze》 4《行き詰まり/Standstill》 4《霊気の薬瓶/AEther Vial》 Sideboard 4《水没/Submerge》 4《呪文貫き/Spell Pierce》 3《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》 2《梅澤の十手/Umezawa s Jitte》 1《青霊破/Blue Elemental Blast》 1《水流破/Hydroblast》 第8位:UBG Control‐+W 使用者:Vincent Eich Main Deck 1《孤立した砂州/Lonely Sandbar》 3《不毛の大地/Wasteland》 1《森/Forest》 1《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》 1《Bayou》 4《霧深い雨林/Misty Rainforest》 4《汚染された三角州/Polluted Delta》 3《Tropical Island》 1《Tundra》 4《Underground Sea》 3《Maze of Ith》 2《島/Island》 1《刻まれた巫女/Etched Oracle》 1《千足虫/Gigapede》 2《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》 4《対抗呪文/Counterspell》 4《Force of Will》 4《破滅的な行為/Pernicious Deed》 4《渦まく知識/Brainstorm》 3《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》 2《呪文嵌め/Spell Snare》 2《直観/Intuition》 1《壌土からの生命/Life from the Loam》 1《The Abyss》 2《亡霊の牢獄/Ghostly Prison》 1《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》 Sideboard 4《無垢の血/Innocent Blood》 3《呪文貫き/Spell Pierce》 1《The Tabernacle at Pendrell Vale》 1《トーモッドの墓所/Tormod s Crypt》 3《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》 3《根絶/Extirpate》
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詩百篇第5巻 91番* 原文 Au grand marché qu on1 dict des mensongiers2, Du bout3 Torrent4 camp5 Athenien6 Seront surprins par les cheuaulx7 legiers8, Par9 Albanoys Mars Leo, Sat.10 vn versien11. 異文 (1) qu on qu en 1612Me, qu|on 1627Di (2) mensongiers mensongers 1557B 1588Rf 1589Rg 1589PV 1590SJ 1605sn 1611B 1627Ma 1627Di 1628dR 1644Hu 1649Ca 1649Xa 1650Le 1653AB 1665Ba 1668 1672Ga 1840 1981EB, mensonger 1589Me 1612Me (3) bout 1557U 1557B 1568X 1588-89 1589PV 1590Ro 1590SJ 1612Me 1649Ca 1650Le 1668 tout T.A.Eds. (4) Torrent torrent 1644Hu 1653AB 1665Ba 1840 1981EB (5) camp 1557U 1588-89 1612Me 1649Ca 1650Le 1668 champ T.A.Eds.(sauf Champ 1672Ga) (6) Athenien Athenin 1665Ba (7) cheuaulx Chevaux 1672Ga (8) legiers legers 1588-89 1589PV 1590SJ 1590Ro 1605sn 1612Me 1627Ma 1627Di 1628dR 1644Hu 1649Ca 1649Xa 1650Le 1653AB 1665Ba 1668 1672Ga 1840 (9) Par Des 1672Ga (10) Sat. Sat, 1611, Sat 1627Ma 1627Di 1665Ba (11) vn versien Versien 1667Wi, au Versien 1672Ga (注記1)1557Bは1993年の影印版ではversie.に見えるが、Gallicaなどで閲覧できるクリーニング処理されていないバージョンを見ると、nが若干潰れ気味ではあるが、versienと読める。 (注記2)1627Ma のSat にはうっすらポワン(ピリオド)が付いているようにも見える。 (注記3)1627Di の qu on はアポストロフ(アポストロフィ)の代わりに、うっすらインテル(単語の隙間のために挿入する鉛板)の痕跡が見える。 校訂 2行目はピーター・ラメジャラー、ジャン=ポール・クレベールが bout を採用しているのに対し、ピエール・ブランダムール、ロジェ・プレヴォ、リチャード・シーバースらは tout を採用している。 特に、ブリューノ・プテ=ジラールは tout を採用し、bout は異文としてさえ言及していない。 4行目 un について、エドガー・レオニは en ないし au であろうとしていた。上の異文欄の通り、au という読みは、テオフィル・ド・ガランシエール(1672Ga)の時点で見られた。 クレベールも en と校訂したし、ラメジャラーも en と読み替えている。 その一方、ブランダムールはそのまま un として読んでいる。 日本語訳 大きな市場にて ― そこは嘘つきたち(の大きな市場)と呼ばれ、 急流の端とアテナイの野とに位置する ―、 (彼らは)襲撃されるだろう、軽騎兵たちによって、 アルバニア人たちによって。火星は獅子宮に、土星は宝瓶宮の第一度に。 訳について 2行目は bout として訳した。 2行目は camp か champ かで微妙に意味合いが異なる(campの方が軍事的意味合いが強まる)が、ここではchampで読んだ。 なお、1行目と2行目は可能な限り直訳したが、分かりやすくするためには、行の順序を入れ替える形で 急流の端とアテナイの野とに位置する/嘘つき呼ばわりされる大きな市場にて とでも訳した方がよいのかもしれない。 3行目から4行目にかけては、軽騎兵とアルバニア人を別に捉える見方と、「アルバニアの軽騎兵」と捉える見方とがある。 前者を取るのがエドガー・レオニ、ピーター・ラメジャラー(2010年)で、後者を採るのがピエール・ブランダムール、リチャード・シーバースである。 ここでは直訳して、前者で理解した。 4行目 Sat. が Saturne(サトゥルヌス)の省略形であることには異論がない。 4行目 versien はここにしか登場しない語だが、押韻のために verseau(宝瓶宮)を変形したものだろうという点には異論がない。 ブランダムールは un versien を「宝瓶宮の1度」と読んでいる。詩百篇第9巻83番の「金牛宮の20度」のような例もあるので、表現に違いはあるものの、ここではそれを採用した。 verseau は verse(r)(注ぐ)+eau(水)から来ている。-ien は「~に属する」などを意味する接尾辞だから、「宝瓶宮に属する1(度)」といった意味合いが込められていると解釈するのは、そうおかしくないように思われる。 マリニー・ローズも「宝瓶宮の1日目」と読む可能性を指摘しているが、他の論者はおおむね en(au) verseau と捉えて「宝瓶宮に」と読んでいる。 既存の訳についてコメントしておく。 大乗訳について。 1行目 「大きな市場でうそつきとよばれて」(*1)は、関係詞の扱いが不適切。 2行目「奔流がアテネの原野に」は、torrent と champ (camp) が で結ばれていることを考えれば、不適切。 3行目「かれらは光の馬に驚かされる」は、ヘンリー・C・ロバーツの英訳で「軽い」の意味で用いられている lightを誤訳したのだろう。 4行目「アルバニア人 しし座の火星 水瓶座の土星によって」は、Parがどこまで係るのかの捉え方では可能な訳。ただし、前半律(最初の4音節)がAlbanoisまでなので、妥当性には疑問がある。 山根訳について。 2行目 「それはトランすべてのもの アテネの野原のもの」(*2)は、toutを採用したうえで、des の訳し方によっては可能な訳。 3行目「彼らはびっくりするだろう 軽装の馬に」は、直訳としては誤りとは言えないが、中期フランス語で cheval leger という語は「軽騎兵部隊に属する騎兵」を意味する(*3)。 信奉者側の見解 テオフィル・ド・ガランシエール(1672年)は、「火星が獅子宮にあり、土星が宝瓶宮にある時、アテネ地方がアルバニアの軽騎兵たちに侵略されるだろう」(*4)とだけコメントした。 その後、20世紀半ばまでこの詩を解釈した者はいないようである。少なくとも、ジャック・ド・ジャン、バルタザール・ギノー、D.D.、テオドール・ブーイ、フランシス・ジロー、ウジェーヌ・バレスト、アナトール・ル・ペルチエ、チャールズ・ウォード、エリゼ・デュ・ヴィニョワ(未作成)、シャルル・ニクロー、マックス・ド・フォンブリュヌ(未作成)、ロルフ・ボズウェル、ジェイムズ・レイヴァーの著書には載っていない。 アンドレ・ラモン(1943年)は状況の解釈はせず、この星位は1962年と1991年に見られると解釈した(*5)。 ヘンリー・C・ロバーツ(1947年)は、「アテネが北方人に侵略される」と、前出のガランシエールと同工異曲の解釈を展開したが、albanois をラテン語 albus からの派生語とみて、Nordics(北方民族)解釈した(*6)。この解釈は、娘夫婦や孫もそのまま踏襲した(*7)。 セルジュ・ユタン(1972年)は前の詩と同様に、ギリシア独立戦争(1830年)に関する予言とした(*8)。これは、ボードワン・ボンセルジャンの補訂でもそのままだった(*9)。 ジョン・ホーグ(1997年)は1990年代のバルカン半島情勢と解釈しつつも、同じ星位が2021年6月から7月にもみられることから、バルカン半島ないし南コーカサスの新たな戦争の可能性にも触れた(*10)。 モーリス・シャトラン(未作成)は、2021年7月1日の星位とし、その日に、中国が友好国であるアルバニアをギリシアに攻め入らせると解釈した(*11)。 ネッド・ハリー(1999年)は時期には触れず、バルカン半島の戦争に関する詩とした(*12)。 同時代的な視点 ピエール・ブランダムールによれば、ヒポクラテスやガレノスの著書において、アテネが「嘘つきたちの市場」と呼ばれているという。そこで、「アテナイの野」はアテネが位置するアッティカ平野(アティキ平野)を指し、「急流」は支流イリュソス川とともにアテネを挟むケフィソス川を指すという。 また、アルバニアの軽騎兵はフィリップ・ド・コミーヌの『回想録』にも登場する名の知れた部隊であることから、ブランダムールはこの詩を、アルバニア軽騎兵によるアッティカ地方への侵攻と解釈した。 ただし、4行目の星位については1520年12月初旬に見られたとしつつも、対比できる事件を見出せないともした(*13)。 これに対し、ロジェ・プレヴォは、9世紀のルイ敬虔王がライン川近くの地方を「嘘つきたちの野」と呼んでいたことを引き合いに出し、1552年のメス攻囲戦をモデルと見なした(*14)。 プレヴォは4行目の星位を「火星は獅子宮に、土星は宝瓶宮に」と読んでおり、1552年にあったとしている。 その一方、アテネやアルバニアとの関わりについては何も解釈していない。ただ、解釈の中で、アルブレヒト・フォン・ブランデンブルクには言及しているので、Albanoisはアルブレヒト(フランス式にはアルベール Albert)の言葉遊びと見なしたのかもしれない。 ピーター・ラメジャラーは、プレヴォの説も認識していたものと思われるが、ヒポクラテスやガレノスに依拠した出典不明の詩としていた。 当「大事典」も、プレヴォの説は興味深いとはいえ、ブランダムール説に比べて強引という印象を抱いている。 ※記事へのお問い合わせ等がある場合、最上部のタブの「ツール」>「管理者に連絡」をご活用ください。
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【登録タグ CD CDK Mitchie MCD ROOM841CD buzzGCD はりーCD まらしぃCD もふ@CD 全国配信 氷夢PCD】 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 前作 本作 次作 KARENT presents スカイライトシアター feat. 初音ミク KARENT presents 銀雪のアリア feat. 初音ミク KARENT presents Hopeful Snow feat. 初音ミク Mitchie M buzzG もふ@ 氷夢P はりー ROOM841 まらしぃ 流通 限定販売 配信 発売 2014年2月5日 2018年6月1日 価格 ¥1,500(税込) レーベル KARENT CD紹介 雪がもっときらめく魔法、かけてあげる。 KARENTレーベルのコンセプトコンピレーションCD第7弾。 氷点下、大地が白く包まれる季節に合わせて綴られた7曲入り魔導書仕立ての限定生産アルバム。 KARENTレーベルよりダウンロード販売が行われている。 曲目 好き!雪!本気マジック ⁄ Mitchie M feat. 初音ミク Yeti ⁄ buzzG feat. 初音ミク 添い遂げたアンドロイドへ ⁄ Tinkle-POP feat. 初音ミク 銀色ハイウェイ(-12℃) ⁄ お家 feat. 初音ミク 雪の日とラブソング ⁄ Harry(はりーP) feat. 初音ミク 夜のまぼろし ⁄ ROOM841 feat. 初音ミク 星のカケラ Piano ver. ⁄ Arranged by まらしぃ The Original 平沢栄司 <Bonus Track> リンク KARENTレーベル CD紹介ページ SNOW MIKU 2014公式サイト KARENT:「銀雪のアリア」 iTunes Store コメント KARENTのCDの中で一番好き -- 名無しさん (2015-02-08 19 53 02) 名前 コメント
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A320プラグイン リカバリ後でロムを再生出来ない時はエミュレータを入れなおす必要があります。 ダウンロード対象は、 公式サイト の以下です。 ドライバ名称 対象ハード バージョン 更新日 備考 丁果A320英文版3D游戏与模拟器 A320英文版 英文版3D游戏与模拟器 2010-1-28 英語版(エミュレータのメニューが英語) A320相关模拟器 A320 模拟插件 2010-1-28 中文版(エミュレータのメニューが中国語) ※中身は以下6ファイルです。本体のGAMEフォルダ直下に置いて下さい。 CPS1.SIM CPS2.SIM GBA.SIM md.SIM MVS.SIM neogeo.zip NES.SIM SFC.SIM DingooWiki Dingoo Emulators こちらから各種プラグインを探せます。 Dingoo Mega Pack 2.0 Dingoo Mega Packはサードパーティー製エミュレータの詰め合わせセットです。 ダウンロードは こちら から PC EngineとGB/GBCの稼動は確認済 (他はレポ待ち) 紹介サイト ・ ALL GAMEHUCKS torrent通販 ・ digital0taku blog
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リンク先の動画右下のCCボタンで日本語に機械翻訳が可能です(このページ内の動画にはボタンがありません)。 どうも英語音声 > 英語字幕の段階でかなり誤変換があって、さらに日本語への機械翻訳しているのが原因で精度がアレなようです。 編集者はリスニングが苦手なので細かいところは分からないのですが、自動英語字幕化と動画の状況を手がかりに、重要な部分の要約や追加説明をしたいと思います。 今のところぐちゃぐちゃなので、全体の整形やリスニングが得意な方が見えましたら引継ぎをお願いしますorz 注意1:日本語版と英語版で配置オブジェクト選択リスト上でのパーツの表示位置が違う(五十音順とABC順)ので、動画を見ながら自分で配置する時には気をつけてください []は編集者注 xはかなりあやふやなところ Editor Tutorial #1 - The Basics 基本事項 http //www.youtube.com/watch?v=NQG27eGs3X8 0.10- [エディタ機能に入る前の説明は省略] 0.47 「ライトエディター」と「プロエディター」の違いは後から説明します。今回やることはどちらでも同じなので、ライトエディターを起動します。 0.50 新コースを製作するごとに最初に2つの「スプラインポイント」を配置します。スプラインポイントについては次のチュートリアルで説明します。 1.00 Aボタンを押して2回箇所に配置します。 1.02 操作説明の前に画面説明をします。 1.10 画面左上の一時停止マークはエディット時の物理機能のON/OFF設定です。バックボタンで切り替えられます。物体の挙動やイベント関係のチェックが行えます。 1.15 バックボタンを押すと再生記号になり、もう一回押すと物理計算がストップします。 1.26 「総合的な複雑さ」メーターは、メーターがが最大になるとそれ以上置けなくなり、撤去が必要になり、プレーが正常にできるよう保証します。[凝ったコースを作ってて、これにひっかかる人が多いので注意] 1.44 右上はミニマップです。エディット世界の全体図と現在位置とカメラの向きが表示されています。 1.55 両側で浮いている矢印は後で説明します。[左スティックの左右で画面の回転が可能、Lスティック押し込み(L3)で直線矢印になって、左スティック左右で左右に平行移動が可能になる] 1.59 下側に操作説明がでます。現在の状態によって表示が変わります。 2.08 警告について 複雑すぎる[物体が多すぎて物理計算が追いつかない]、ライトが多すぎる、マップの端に近すぎる、その他の問題があると画面右上に赤い文字で警告されます。[動画では蛍光灯を密集配置して、4つ目でライトが多すぎる警告がでています] 2.25 操作説明[スティックは省略] Rトリガーを押しっぱなしでスピードアップします。Lトリガーを押している間はその位置から動かず旋回のみ可能になります。 x3.14 RBボタンを押すと ドライビングラインを考慮したデフォルトポジションを向きます。 3.19 TrialsHDと違いxボタン元に戻す、Yボタンで「元に戻す」を取り消す機能が可能です。最大20個前までですが、戻った後にどこか変更するとYボタンでの取り消しが効かなくなるので注意してください。 [要約中ではスプラインポイントをSPと略していることもあります。。] Editor Tutorial #2 - Spline Points Checkpoints スプラインポイントとチェックポイント http //www.youtube.com/watch?v=HMfI6TfKX7c 0.10 今回はスプラインポイント(SP)について説明します。 0.15 これは今作における走行ラインを決めるものです。 0.17 毎回、新マップ作成時にスタート地点とゴール地点の2点を決める必要があります。 0.27 ポイントが増えるほどより複雑なカーブを描きます。 0.31 まず、エディターを開いて2つのスプラインポイントをAボタンで配置します。 0.37 開始時に選んだ2つのSPにスタートとゴールのチェックポイントが配置されます。 x0.50[聞き取れない] 0.51 最初の最後のスプラインポイントの間ならどの位置にもチェックポイントは配置可能です。 1.00 次に、カーブの作り方を説明します。後に配置したSPのアイコンをAボタンで選択します。その後Yボタンでコピーします。 1.10 SPはメニューから選べず、コピーからしか追加できません。 x1.15 SPを追加する時は、走行ラインに注意してください。 x1.25 カーブがきつすぎると走行不能になり、エラーが赤いラインで表示されます。 x1.32 この状況はSPをコピーした時に、そのすぐ後ろに配置した時に起こりやすいので、少し離して設置しましょう。 1.44 説明を続ける前に、ちょっとSPのアイコンを見てみましょう。 1.47 アイコンには2つの便利な表示があります。 1.51 1つは、スタートからの距離の表示で、スキルゲームで距離をスコアにしたいときに便利です。 2.03 もう1つは、十字線の水平の方の線で、カーブのサイズを示しています。LRトリガーで調整可能で、水平線が短いほうがきついカーブになります。 2.18 実際に調整して見ます。最初にカーブにあるSPのアイコンをAで掴み、LRトリガーで調整します。Lだと小さくきついカーブになります。 2.30 この例ではLトリガーを押し続けているので最小のカーブになり、走行不能な直角のカーブになり、警告で赤くなっています。 2.41 逆にRT押しっぱなしだと広がりスムーズな走行ラインになります。 2.49 SPは間隔が広いほど緩やかで走行しやすいカーブになります。 3.00 チェックポイントはYボタンでコピーするかオブジェクトメニューから新規配置することで追加できます。 3.04 どちらの場合も、必ず最初のチェックポイントがスタートポイント、最後のチェックポイントがゴールポイントになります。 3.12 今回は新しいチェックポイントを[x最後の]SPの近くにおいて、カーブしたコースのテスト走行をします。 Video Tutorial #3 - Objects! オブジェクト! [プログラミング用語が由来です。直訳すると物体、ゲーム中ではパーツとほぼ同義です。] http //www.youtube.com/watch?v=2J9PS3uSqy4 0.10 オブジェクトについて説明します。ます方向パッド↑でオブジェクトメニューを開き、Lスティックか方向パッドの左右でカテゴリを選択します。 0.23 Aボタンを押すとサブカテゴリの選択になり、上下でオブジェクトを選択できます。 0.30 オブジェクトが表示されたらRスティックで回転可能、色の変更が可能なオブジェクトならばYボタンでランダムに変更します。 0.42 画面右にオブジェクトの追加情報があります。[「色」は色の変更可能の可否です] 0.52 Aボタンで選択するとマップ上に配置できます。 1.55 LスティックRスティックで移動可能、Aボタンで配置、Yボタンでコピー、Xボタンで取り消すことができます。 1.14 オブジェクトの操作で、あといくつか知っておくべきことがあります。 1.19 オブジェクトを選択すると、周囲に3つの輪があります。これはオブジェクトのそれぞれの回転軸です。 1.29 一度に1つの軸しか回転できません。選択中の輪は太く表示され、RBボタンで選択する輪を変えられます。 1.39 LトリガーとRトリガーで回転可能で、 Rスティックを押し込む(R3)と走行ラインにスナップします。 もう一回R3でデフォルトの回転位置になります。 1.50 一度にたくさん選択した場合はLBボタンを押しながらオブジェクトを選択します。この時、カーソル近くに十字マークが表示されています。 2.05 LBでまとめて選択できるオブジェクトは、パーツの種類やサイズ、グループなどを問いません。 2.15 オブジェクトにバリエーションがある場合は、オブジェクト選択画面でLB、RBで選択可能です。この時、表示オブジェクト画像の上に現在のバリエーションと最大数が表示されます。 2.27 配置後のプロパティでもバリエーションの変更は可能です。オブジェクトを選択して方向パッド↑を押すと、オブジェクトのプロパティメニューが現れます。 2.35 この画面で他にもいろいろ設定可能です。ライトエディターではあまり変更できる項目が無く、バリエーションと色の変更だけです。 2.47また、お気に入りにオブジェクトを登録可能です。この機能は後の動画で説明します。プロエディターでは他に重要なもっと多くの項目が追加されています。 Editor Tutorial #4 - Track Settings コース設定 http //www.youtube.com/watch?v=gdYYmDdEVGA 0.10 今回はコース設定について説明します。 0.20 コース設定に関してはライトエディタとプロエディタでほとんど差はないので両者で説明します。 0.24 スタートボタンを押して「コース設定」の 「ゲームモード設定」を選択します。 0.27 最初の項目は「ゲームモード設定」です。[左がライトエディター、右がプロエディター] 0.30 ライトエディタではゲームタイプに「トライアル」のみ選べます。プロエディターでは「スーパークロス」と「スキルゲーム」も選べます。 0.41 2番目の紅毛では難易度を決めます。この時、シングルゲームのライセンステストが参考になります。 0.54 例えば、Aライセンスで新たに習う技術が必要なコースならば、製作者が簡単だと思ってもハードかエクストリームということになります。 1.05 次は「使用できるバイク」の設定です。 チェックがついたバイクのみ使えます。 [要注意:PhoeinixEVO250ccなどの後から解除されるバイクだけにすると、解除されていない初心者はバイクを選択できず、プレイできません] 1.25 「メダルの獲得条件」[かなり省略]決める前に十分テストしましょう。 1.35 「コースの概要」[省略] 1.50 プロエディターのみゲームキャラクターが選択可能です。サンプルコースの「S.P.H.E.R.EExample」などのように、ライダーやバイクを使わない場合に選択します。 2.05 ライダーやバイクを使わない場合は「カスタムオブジェクト」を選んでオブジェクトを選択します。 x2.10 後の動画で説明しますが、カメラなどのいくつかのアイテムは基本的にライダーを優先して撮影します。しかし、ここでゲームキャラクターにカスタムオブジェクトを選択すると、それをゲームキャラクターとして認識します。 2.26 戻って「環境」を選択します。ライトエディターでは項目が限られます。[省略]大雑把に言うと、「時間帯」は太陽の高さ、影の長さにも影響 「緯度」は太陽の左右です。 2.57 「天候」[省略] 3.03 プロエディターのみ「カスタム設定」が可能です。後のチュートリアルで説明します。 3.12 戻って「プレイリスト」[省略] [他のチュートリアルの前提知識になるかなり重要なチュートリアルです] Editor Tutorial #5 - Advanced Objects 高度なオブジェクト設定 http //www.youtube.com/watch?v=wIUx0hznUas 0.10 基本的な説明は終わったので、今回はプロエディターを使います。 0.15 最初にオブジェクトのプロパティを見ていきます。 0.25 最初にライトエディターのように、オブジェクトを新規配置します。 0.31 移動関係はライトエディターと同じですが、大きな違いはオブジェクトのプロパティの項目です。 0.42 「バリエーション」はライトエディタと同じです。 0.49 「表示」がプロエディターでは追加されていて、 オブジェクトが目に見えるか設定します。基本的にはONにして見えるようにしておきます。 1.02 「物理法則」はダイナミックフィジクス[物理シミュレーションに基づいてオブジェクトを動かすこと]をしたい場合にONにします。 1.10 フィジカルレンジ[物理法則起動ツールからの設定範囲内]でのみ現実世界っぽい動きをします。 1.15 「走行ラインに固定」 ONにすると走行ライン上にオブジェクトが引っ張られます。これに限らず、オブジェクトの動きにかかわる効果を作用させるには「物理法則」ONが前提となります。 1.25 「物理法則詳細」を見ていきます。壊れるオブジェクトならば壊れやすさをあらわすHPが調整可能です。 1.43 「重量」[省略、フォースでオブジェクトを動かしたい時に、重量に比べてフォースが小さいとびくともしないので注意してください] 1.44 「摩擦」物体の表面同士の摩擦です。例えば、板を0に設定なら上に乗ったオブジェクトは簡単に滑り落ちます。 2.02 「直線減衰」0が通常で、直線移動の時に大きいほどすぐに遅くなります。例だと50だと遅く、100だと落ちずにその場で止まっています。 2.14 「回転減衰」直線減衰の回転版です。[以下略] 2.28「グローバルな減衰を無効化」空気抵抗などの自然現象による摩擦を考慮するかどうかです。ONにして無効化した方がオブジェクトの動きが制限されません。 2.45 「復元性」元の位置に戻ろうとする力です。0ではバウンドせず、100が最大です。 2.50 「揚力」は水に浮く力[buoyancy:浮力の誤訳] 0ではすぐに沈んで 100では入水時に反発してはねます。 2.58 「重力を無効化」OFFすると重力の影響を受けません。この時重力を設定する項目が追加され、マイナスにするとゆっくり落ち プラスにすると上に上がります。 3.20 「物理法則タイプ」初期状態=普通の動作 接触時の反応=表示OFFでも衝突判定あり 接触なしでの反応[誤訳]=表示ONでも衝突処理は行わないがトリガーイベントには反応する 「装飾のみ」衝突処理をまったく行わないです。装飾のみだと処理負担が軽くなります。 3.55 「衝突音」衝突時に音を鳴らすかどうかです。 4.04 「高速オブジェクト」高速で動くオブジェクトのすり抜け防止に使用します。ただし処理が重くなります。 4.12 「チェックポイントでのりスタート時に位置をリセット」[そのままなので省略] 4.24 後の2つはライトエディターと同じです。「カラー」[省略] 4.33 「お気に入りに保存」[省略] Editor Tutorial #6 - Game Camera ゲームカメラ http //www.youtube.com/watch?v=pgzmEm1lpa0 注意書き:先に #4 Track Settings と #5 Advanced Objects を見てね 0.17 今回はゲームカメラについての説明します。 0.20 プロエディターから新規マップを作るためスプラインポイントを配置する時、ライトエディタにないいくつかアイコンが表示されているのに気づいたと思います。 0.28 この2つはゲームカメラに関するものです。 0.30 最初に青いカメラの説明をします。これがデフォルトでのゲームカメラです。他のオブジェクトと同じように方向パッド↑でプロパティーを開きます。 x0.43 「視野角(FOV)」[低いとオブジェクトが大きく見えるが周囲があまり見えない数値が大きいとその逆] 1.03 「カメラモード」他のオブジェクトのように動けますが、実際のプレイ中のカメラ位置を考えるのに適しています。 1.13 Aボタンで選択し、 スティックで動かします。両トリガーで回転です。カメラ位置が決まったらAボタンならカメラ位置を決定、Bボタンなら元のカメラ位置でメニューに戻ります。 X1.27 「カメラの詳細設定」「アシスト」他の固定カメラではないオプションです。追跡対象の速度などを考慮して、プレイしやすいカメラワークにします。 1.50 「追従」カメラが追いかけるキャラを選択します。デフォルトではゲームキャラクターを追いかけますが、右に動かして「オブジェクト」すると任意のオブジェクトも指定可能です。 x2.10「位置挙動」走行ラインにおいてカメラが相対的にどう動くか設定します。図解します。ラインは走行ライン、丸がカメラのターゲット、矢印付の箱がカメラです。 x2.29 デフォルトは「走行ライン」です。相対的な[聞き取れない]と回転[rotaion]を考慮します。 2.40 「目標に固定」走行ラインと似た動きですが、プレイヤーの垂直回転も考慮して動きます。 2.51 「位置を維持」カメラは回転を考慮しません。スタート時と同じアングルを維持して動きます。 3.05 「静的」スタート時の位置から動かないでキャラの方向を向き続けます。 3.19 「位置補完」カメラの追随速度です。数値が低いと調整が遅くなり、高速で動くターゲットの後方を追跡します。 3.26 数値が高いと調整が早くなり、 相対的位置を守ります。 3.30 「ターゲット挙動」プロエディタのみで表示されます。バイク前方の的オブジェの挙動です。「位置挙動」と同じ動きです。 4.00 ポストエフェクト [省略、いろいろあるので自分で試してください] 4.14 「色合い」 カメラレンズの色です。 4.18 「露光」数字が大きいほど明るくなります。小さいと暗く、高いと明るくなります。 4.30 「被写界深度設定」現実のカメラレンズの挙動を再現します。 [以下みたままなので省略]「有効」「フォーカスターゲット」「近距離ぼかし」「遠距離ぼかし」 Editor Tutorial #7 - Custom Cameras カスタムカメラ http //www.youtube.com/watch?v=7uDpuTcnjfU 注意書き:先に#5 Advanced Objects と#6 Game Camera を見てね 0.17 カスタムカメラはゲームカメラと違ってマップのあちこちに配置でき、大ジャンプの演出などに使えます。プロパティがたくさんあるので見てみましょう。 0.34 オブジェクトメニューを開いて「共通」の「ゲーム」から「カメラ」を選択します。 x0.43 カスタムカメラは他のオブジェクト同様 移動や回転が可能です。見た目が追加されています。赤い点線は画面の中心[詳しい説明が聞き取れない]、白い四角の点線はカメラの視野です。 1.08 カメラのプロパティを開きます。「物理法則」「走行ラインに固定」「物理法則詳細」は他のオブジェクトと同じです。 1.19 「有効」ONだとライダーがカメラの近くに来るとこのカメラが起動します。OFFだと起動しません。 ゲームキャラから離れた場所に配置する時に使うと便利です。 1.40 「タイプ」「補完」切り替わる時にゲームカメラとカメラの間をスムーズに移動すします。カメラは移動のみで切り替わりはありません。 1.50 「カット」急にカスタムカメラの位置切り替わります。 2.00 「カットと補完」カスタムカメラに急に切り替わり、ゲームカメラに戻る時は補完処理をします。 2.15 「範囲」この距離に入ってこないとカメラが起動しません。設定20mなら走行ラインから20m以上離れると意味が無くなります。[応用で他の使い道はあります] 2.38 「FOV」カメラ視野です。カメラ起動判定にも使われています。 2.50 「カメラの詳細設定」ゲームカメラと少し項目が違います。 2.57 「補間量」ゲームカメラから切り替わる時のカメラ位置です。0だとゲームカメラの位置のまま、100だとカスタムカメラの位置まで完全に動きます。 3.09 「補間速度」ゲームカメラからカスタムカメラの位置に移動する時の速度です。0だとゆっくり、100だと素早いです。 3.25 「ターゲット」カメラが追いかけるオブジェクトです。 ライダー、バイク、その他オブジェクトの各種が選択可能です。無しなら回転も移動もしません。 3.50 「ポストエフェクト」「色合い」「露光」「被写界深度」はゲームカメラと同じです。 3.56 「ゲームカメラとして使用」カスタムカメラのみ項目で、ONだとデフォルトカメラとして扱われます。 Editor Tutorial #8 - Bike Rider ライダーとバイクの設定について 注意書き:先に#5 Advanced Objects を見てね http //www.youtube.com/watch?v=9S-JRNeAYNc 0.17 TrialsEVOでは、前作と違いバイクとライダーについていろいろプロパティで設定できます。 0.25 エディターでは、バイクとライダーは必ず、最後に選択したチェックポイントの走行ライン上に配置されています。 0.30 ですから、ライダーの設定をしたい時には、手近のチェックポイントをクリックするとそこにライダーが現れます。 0.34 最初にライダーを選択してプロパティを開きます。他のオブジェクトと同じ部分は省略します。「物理法則詳細」はデフォルト値が異なるだけで他は同じです。 0.57 「フリーズ」が新しい項目で、ONにすると全ての物理法則が働かなくなります。通常はOFFにしますが、トリガー、イベント、データソースなどの説明でON/OFFの切り替え方を説明します。[スキルゲームとかでライダーが関係ないときなどに使います] 1.18 「フリーズ解除タイプ」フリーズを解除した時のライダーの状態を選択します。 x1.22 「初期状態」スタート時の状態になるので空中でフリーズした場合は真下に落ちます。 1.30「動きを維持」ライダーの進行方向を記憶しています。ライダーのスピードや方向を覚えているので、ジャンプ直後ならは解除後にそれを継続します。 1.48 「ダメージ無効」爆発したときや頭をぶつけた時にダメージを受けません。OFFにした時の「強度」は0だと弱くなり少しかすっただけで気絶します。 2.15 「サウンドの有効/無効」「振動の有効/無効」ライダー関係のサウンドと振動をON/OFFします。 2.24 「脱出フォース」Yボタンでバイクからジャンプした時の勢いです。100がデフォルトで値が小さいと弱くなります。 2.48 バイクプロパティーをみます。 ライダーとほぼ一緒ですが項目が少し追加されています。 2.55 「エンジンとブレーキ」馬力やブレーキの効きを設定します。100%がデフォルトです。 [エンジンブレーキはアクセルを離した時の減速度] 3.15 絶対値でなく%なので、同じ100%でも元のバイク性能によってパワーなどが違います。 3.23 「ヘッドライト カラー」「ヘッドライト明度」[そのままなので省略] ダイナミックライト(動く物体に影をつけるライト)なので覚えておいてください。明度を0にすると処理が軽くなります。 Editor Tutorial #9 - Physics Bubble フィジクスバブル(Physics=物理 Bubble=泡) ここでのバブルは球状のエリアのこと http //www.youtube.com/watch?v=FGRv5EGAgjU 注意書き:先に#5 Advanced Objects と #6 Game Camera を見てね 0.16 フィジクスバブルの範囲内でのみ物理シミュレーターが働きます。 0.40 ライダーと青い点線で結ばれている小さな赤い箱を確認します。これがフィジクスバブルの中心です。 0.50 赤い箱クリックすると点線の球が表示されました。これがフィジクスバブルです。全てのオブジェクトはこの中でのみ物理運動をします。 1.00 アナログスティックで移動、両トリガーでバブルの大きさを変えられます。 x1.08 バブルを大きくすると、処理負担が激増するので、できるだけ必要最小限にしてください。バブルの範囲外での挙動は後ほど説明します。 1.20 では、プロパティーを開きます。「追従」はデフォルトではゲームキャラクターになっているのでライダーと青い点線でつながれています。 1.33 よってライダーとの相対位置を保って動きます。任意のオブジェクトも指定可能です。 1.50 「位置挙動」#6のゲームカメラと同じ挙動なのでそちらを参考にしてください。 1.55 「サイズ」この項目からもバブルの大きさを変更できます。 x2.00 先ほど言ったように、処理負担が大きいので何度もチェックしてできる限りサイズを小さくすることを推奨します。もちろん大きくしなければならない場合もあるでしょう。 [以下省略] Editor Tutorial #10 - Glueing, Grouping, and Favorites 結合、グループ化、お気に入り http //www.youtube.com/watch?v=m3wPbLz9Ef0 注意書き:先に#5 Advanced Objects を見てね 0.17 今回は複数のオブジェクトを同時に扱う異なる方法について説明します。 0.24 このエディタには「結合」と「グループ化」の2通りの方法があります。 0.28 まず「結合」から説明します。結合する方法は2通りあります。 0.34 1つ目は、結合したいオブジェクトをLボタンを押しながらずべて選んでおき、プロパティを開いて「オブジェクトの結合」を選ぶ方法です。 0.44 プロパティを開くと、選択したオブジェクト全てに共通するプロパティのみが表示されます。 0.54 「オブジェクトの結合」を選ぶと、接合した各オブジェと小さい黄色い箱が黄色の点線でつながれています。この箱は回転軸でもあります。 1.05 結合したオブジェクトは1つの大きなオブジェクトとして扱われ、物理法則もまとめて働きます。その中の1つだけ選択したい場合は、Lボタンを押しながら選ひます。 x1.23 LBを押しっぱなしにして数秒たってから、カーソルをオブジェクトから離すと[以下聞き取れない] 01.42 結合のもう1つの方法に説明します。↑ボタンでメニューを開いて「共通」の「物理法則」から「オブジェクト結合ツール」を選びます。 1.50 軸の外見をしたアイコンです。これを配置してからプロパティの「結合オブジェクトを選択」でオブジェクトを選んでいきます。全て選んだらBボタンを押してプロパティに戻ります。 2.23 プロパティを見ていきましょう。「ピボット」の位置が選べます[以下省略] 2.55 「ピボットを選択」[そのままの意味、周囲がごちゃごちゃして選択直接選択しにくい時に使います] 3.26「オブジェクトのグループ化」もやり方は同じです。違いはグループ化の場合は、個々のオブジェクトは物理計算上は分離したままなので、物理法則を起動するとばらばらになります。移動やコピーを簡単にするためのものです。LBを押しながらで選択で特定パーツだけ選択可能です。 4.02 プロパティーで新しい項目が少し追加されています。プロパティは構成オブジェクト全てで共有しているものだけ表示されます。 [以下省略] 4.40 「お気に入りに保存」[省略、他のコースで使いまわす時に有効]
https://w.atwiki.jp/sp6dan/pages/110.html
SP6 IR Lincle#10(ANOTHER) (6/28~7/4 24 00まで) STAGE1:☆9 Under the Sky STAGE2:☆9 Tomorrow Perfume STAGE3:☆8 Abyss STAGE4:☆10 TIZONA D EL CID 1 DJ SEWELL 5998 2 DJ KAWORU 5960 3 DJ VAVAVU 5938 4 DJ ATH 5915 5 DJ AOGESO 5880 6 DJ POOOON 5864 7 DJ MOKOU 5670 8 DJ DINOS 5635 9 DJ LUCIA 5612 10 DJ *8* 5589 11 DJ TEK 5489 12 DJ FLIGHT 5475 13 DJ MAKUW 5470 14 DJ MONA 5443 15 DJ KANI 5438 16 DJ ZAPZAP 5396 17 DJ ORYZAE 5394 18 DJ MOFEI 5326 19 DJ ASELIA 5325 20 DJ RANTO 5311 21 DJ NAC 5307 22 DJ OCHIAI 5300 23 DJ BRUJA 5290 24 DJ YUTO01 5273 25 DJ AREA37 5272 26 DJ CAPS18 5246 27 DJ K.MVR 5230 28 DJ C.HA2N 5219 29 DJ ABESHI 5217 30 DJ GOSYOU 5215 30 DJ KTRE 5215 32 DJ J.PAT 5173 33 DJ JIMMY 5162 34 DJ DDE# 5126 35 DJ AZRAEL 5123 36 DJ A.YUKI 5094 37 DJ SILENT 5054 38 DJ G3NZO- 5001 39 DJ ELLIE 4969 40 DJ HAKU 4943 41 DJ ALHENA 4934 42 DJ ZONUUU 4913 43 DJ AKMF-G 4911 44 DJ KYR 4910 44 DJ DAIKAK 4910 46 DJ NMKT 4895 46 DJ HT*ST 4895 48 DJ KIKKI 4885 49 DJ AQW 4877 50 DJ T.MA 4845 51 DJ KONAN 4840 52 DJ MIDSUN 4839 53 DJ ????#? 4827 54 DJ ERUMO 4814 54 DJ SOLID 4814 56 DJ KHZ8. 4795 57 DJ ZUK 4794 58 DJ GRS 4725 59 DJ SAIDOH 4701 60 DJ MR.KEY 4675 61 DJ NISSAN 4655 62 DJ IBARAI 4625 63 DJ KUMA- 4612 64 DJ RY0* 4605 65 DJ DO 4598 66 DJ N-ZKRA 4575 67 DJ AKHK 4536 68 DJ SUA*MA 4521 69 DJ KONOMI 4501 70 DJ TERA* 4437 71 DJ WEAK 4435 72 DJ 8086 4432 73 DJ BBC 4401 74 DJ T-DRA 4380 75 DJ JPY 4362 76 DJ T830 4351 77 DJ GUA 4281 78 DJ NAKA3 4255 79 DJ IYO-10 4247 80 DJ YAJIMA 4224 81 DJ DEDEDE 4194 82 DJ GUKUL 4128 83 DJ LIY 4029 84 DJ BEATRX 3942 85 DJ A-L--* 3900 86 DJ RUNIC 3875 87 DJ ADA 3770 88 DJ CHI 3646 89 DJ TORITN 3276 90 DJ AOI 3059 91 DJ K-STAR 2572
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